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Informatik SII EF Q1 Q2 nur Leistungsbewertung IF

Informatik SII Leistungsbewertung

 

Aspekte der Leistungsbewertung:

Klausuren

In den vergangenen Jahren konnte der Informatikkurs am JAG nicht über die Jgst. 11 in die Q1/Q2 fortgeführt werden. Daher existieren auf der Basis der geltenden Richtlinien (unter dem Aspekt des Zentralabiturs) für diesen Zeitraum auch keine Klausuren. Für den Bereich der Jgst. 11 (EP) sind für jedes Halbjahr entsprechende Beispielklausuren beigefügt. Die Benotung orientiert sich an folgender Tabelle:

 

Punkte

15

14

13

12

11

10

9

8

7

6

5

4

3

2

1

0

Prozente

mehr als

95%

90%

85%

80%

75%

70%

65%

60%

55%

50%

45%

40%

33%

26,00%

20%

0%

Sonstige Mitarbeit

Dem Bereich sonstige Mitarbeit sind verschieden Bewertungsmerkmale zuzuordnen:

            Anforderungsbereich I

 

30%

  • Regelmäßige Erledigung von Hausaufgaben, Vortrag der Hausaufgaben,
  • Vortrag des Ergebnisses einer Gruppenarbeit
  • Beherrschung des eingeübten Kalküls
  • Sinnvolle Mitarbeit in GA-Phasen
  • Bereitschaft, sich mit den gestellten Aufgaben auseinanderzusetzen

Anforderungsbereich II

 

50%

  • Bekannte Verfahren auf vergleichbare Probleme anwenden
  • Übertragen bekannter Verfahren auf neue Situationen
  • Bekannte Verfahren themenübergreifend anwenden
  • Referate zu Randthemen des Unterrichts
  • Selbstständiges einbringen in GA Phasen
  • Erledigung der Hausaufgaben (Typabhängig)
  • Bewertung von Ergebnissen und Schülerbeiträgen
  • Modellieren von Programmierumgebungen
  • Übertragung der Ergebnisse in den Sachzusammenhang

Ssicherer Umgang mit den informationstechnischen Hilfsmitteln

  • Adäquater Umgang mit Fehlermeldungen
  • Umsetzung eines bekannten / vergleichbaren Problems in informationstechnische Strukturen (Objekthierarchien, Klassen, Datentypen und -strukturen)

Anforderungsbereich III

 

20%

  • Bekannte Verfahren zusammentragen und neu kombiniert bei neuen Problemen zur Lösung einsetzen
  • Zielgerichtetes vorantreiben von Gruppenarbeit
  • Referate zu Themen, die deutlich über den Unterricht hinausgehen
  • Umsetzung eines komplexen / unbekannten Problems in informationstechnische Strukturen (Objekthierarchien, Klassen, Datentypen und -strukturen)

 

Aus diesen drei Teilbereichen ergibt sich eine „prozentuale Note“, die entsprechend der obigen Tabelle wieder in Notenpunkte umgerechnet  werden kann.

 

2. Klausur in Informatik 24. März 2011

Haßler Jgst. 10/11

Name: __________________________ (Bitte verwende keinen Bleistift!)

Aufgabe 1: Sichtbarkeiten

a) Im Unterricht wurden drei Arten von Sichtbarkeiten besprochen: public, private und protected. Gib für jede der drei Arten eine kurze Erläuterung ab und ein Beispiel, wo man gerade diese Art von Sichtbarkeit nutzen sollte (inkl. Begründung).

b) Wo liegen die Vorteile von Sichtbarkeiten?

Aufgabe 2: Abstrakte Klassen

a) Was versteht man unter einer abstrakten Klasse / Methode?

b) Welches ist der deiner Meinung nach wichtigste Vorteil von abstrakten Klassen, begründe deine Entscheidung.

c) Gegeben sind die UML-Klassendiagramme der Klassen Tennisball, Fußball und Basketball (siehe unten). Zeichne ein neues UML-Klassendiagramm, in dem die drei angegebenen Klassen von einer abstrakten Oberklasse Ball abstammen (im Heft).

Entwickle anschließend den Java-Quelltext für die abstrakte Oberklasse Ball. (Auf der nächsten Seite! Einrückungen und Kommentare nicht vergessen!)

...

...

import sum.kern.*;

import sum.werkzeuge.*;

/**

* @author ...

* @version 24.03.2011

*/

abstract class Ball

{

// Bezugsobjekte

// Attribute

// Konstruktor

// Dienste

}

 

Aufgabe 3: Dominosteine

Ein Programm, das eine Dominosteinkette simuliert, soll entwickelt werden. Hierbei werden Objekte der Klasse Dominostein (siehe unten) mit Hilfe einer einfach linear verketteten Liste in einem Hauptprogramm verkettet. Jeder Stein weiß, welchen Stein er als nächstes anstoßen muss. Er weiß jedoch nicht, von wem er umgestoßen wird.

Das „Umfallen“ eines Steins wird simuliert, indem er mit einer anderen Farbe neu gezeichnet wird. (Schwarze Steine stehen noch, grüne Steine stehen nicht mehr, siehe Simulation). Die Koordinaten eines Steines beschreiben die linke obere Ecke.

Im Hauptprogramm kann eine Dominokette erstellt werden. Wird dem ersten Dominostein der Befehl zum Starten gegeben, so soll die gesamte Kette durchlaufen werden und alle Steine der Reihe nach „fallen“.

Der (unvollständige) Quelltext der Klasse Dominostein sieht folgendermaßen aus:

a) Erkläre den Auftrag fallUm() anhand einer Beispielkette aus drei Dominosteinen. (Hier ist kein Quelltext notwendig!)

b) Fülle die Methode lerneNaechstenSteinKennen(Dominostein pNeuerStein) mit Quelltext. Hierbei soll der nächste Stein automatisch ans Ende der Kette angefügt werden (auch, wenn nur der erste Stein alle anderen Steine kennenlernt!). Um die richtigen Koordinaten für den jeweils nächsten Stein brauchst du dich hierbei nicht kümmern.

c) Es soll ein Hauptprogramm erstellt werden (in Java-Code), in dem … zunächst drei Steine erstellt und miteinander verkettet werden. (Ein neuer Stein ist im Vergleich zu seinem Vordermann immer 80 Einheiten weiter rechts und 20 Einheiten weiter unten. Koordinaten sollen „manuell“ berechnet werden.)

… alle drei Steine gezeichnet werden. (3 Zeilen!)

… anschließend die Dominokette durch den ersten Stein zu Fall gebracht wird.

… das Programm endet, wenn der letzte Stein gefallen ist.

Notiere dafür im Heft, welcher Quelltext an der Stelle {*} nötig ist.

 

import sum.kern.*;

public class Domino

{

public static void main(String args[])

{

Bildschirm meinBildschirm;

Maus meineMaus;

meinBildschirm = new Bildschirm();

meineMaus = new Maus();

{*}

meineMaus.gibFrei();

meinBildschirm.gibFrei();

}

}

 

Informatik Grundkurs Jgst. 10/11, Klausur Nr. 3 - Teilleistungen – Kriterien

 

Name des Prüflings: ________________________________________

 

Aufgabe 1

 

Anforderungen

Lösungsqualität

 

Der Prüfling

Max. erreichbare Punktzahl

Bewertung

 

… erläutert die Sichtbarkeit public.

1

 

 

… gibt ein Beispiel zur Anwendung der Sichtbarkeit public.

1

 

 

… erläutert die Sichtbarkeit private.

1

 

 

… gibt ein Beispiel zur Anwendung der Sichtbarkeit private.

1

 

 

… erläutert die Sichtbarkeit protected.

1

 

 

… gibt ein Beispiel zur Anwendung der Sichtbarkeit protected.

1

 

 

Summe

6

 

 

Aufgabe 2

 

Anforderungen

Lösungsqualität

 

Der Prüfling

Max. erreichbare Punktzahl

Bewertung

a

… erklärt den Begriff abstrakte Klasse und abstrakte Methode.

3

 

b1

… nennt den Vorteil von abstrakten Klassen, den er / sie als wichtigsten Vorteil ansieht.

1

 

b2

… begründet seine Meinung.

1

 

c1

… zeichnet die abstrakte Oberklasse mit allen nötigen Attributen und Methoden.

2

 

c2

… reduziert die Unterklassen auf das Nötigste.

1,5

 

c3

… ergänzt das Diagramm und angemessene Beziehungen zwischen den Klassen.

1

 

c4

… ergänzt Bezugsobjekte im Quelltext.

0,5

 

c5

… ergänzt Attribute im Quelltext.

1

 

c6

… ergänzt den Konstruktor im Quelltext.

2

 

c7

… ergänzt die nötigen Dienste im Quelltext.

8

 

c8

… denkt an Einrückungen und Kommentare.

2

 

 

Summe

23

 

 

Aufgabe 3

 

Anforderungen

Lösungsqualität

 

Der Prüfling

Max. erreichbare Punktzahl

Bewertung

a

… erklärt die Methode fallUm() anhand einer Beispieldominokette.

3

 

b

… erstellt die Methode lerneNaechstenSteinKennen().

4

 

c1

… erstellt drei Steine im Hauptprogramm.

3

 

c2

… verkettet die drei Steine im Hauptprogramm.

2

 

c3

… zeichnet die drei Steine im Hauptprogramm.

1,5

 

c4

… bringt die Dominokette zu Fall.

1

 

c5

… lässt das Hauptprogramm automatisch enden.

0,5

 

 

Summe

15

 

 

Festlegung der Gesamtnote

 

Lösungsqualität

Max. erreichbare Punktzahl

Bewertung

Gesamtpunktzahl

44

 

Prozent

100,00%

 

Aus der Gesamtpunktzahl resultierende Note

 

Note in Punkten

 

 

Datum:  14.04.2011      Unterschrift: __________________