Unterrichtsvorhaben EF-I
Thema: Einführung in die Geschichte, den Aufbau und die Nutzung von Informatiksystemen und in grundlegende Begrifflichkeiten
Leitfragen: Womit beschäftigt sich die Wissenschaft der Informatik? Wie kann die in der Schule vorhandene informatische Ausstattung genutzt werden?
Vorhabenbezogene Konkretisierung:
Das erste Unterrichtsvorhaben stellt eine allgemeine Einführung in das Fach Informatik dar. Dabei ist zu berücksichtigen, dass für manche Schülerinnen und Schüler in der Einführungsphase der erste Kontakt mit dem Unterrichtsfach Informatik stattfindet, so dass zu Beginn Grundlagen des Fachs behandelt werden müssen.
Zunächst wird auf den Begriff der Information eingegangen und die Möglichkeit der Kodierung in Form von Daten thematisiert. Anschließend wird auf die Übertragung von Daten im Sinne des Sender-Empfänger-Modells eingegangen. Dabei wird eine überblickartige Vorstellung der Kommunikation von Rechnern in Netzwerken erarbeitet.
Des Weiteren soll der grundlegende Aufbau eines Rechnersystems im Sinne der Von-Neumann-Architektur erarbeitet werden und mit dem grundlegenden Prinzip der Datenverarbeitung (Eingabe-Verarbeitung-Ausgabe) in Beziehung gesetzt werden.
Bei der Beschäftigung mit Datenkodierung, Datenübermittlung und Datenverarbeitung ist jeweils ein Bezug zur konkreten Nutzung der informatischen Ausstattung der Schule herzustellen. So wird in die verantwortungsvolle Nutzung dieser Systeme eingeführt.
Zeitbedarf: 12 Stunden
Sequenzierung des Unterrichtsvorhabens:
Unterrichtssequenzen |
Zu entwickelnde Kompetenzen |
Beispiele, Medien, Materialien |
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Die Schülerinnen und Schüler
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Beispiel: Textkodierung Kodierung und Dekodierung von Texten mit unbekannten Zeichensätzen (z.B. Wingdings)
Beispiel: Bildkodierung Kodierung von Bildinformationen in Raster- und Vektorgrafiken |
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Beispiel: Rollenspiel zur Paketvermittlung im Internet Schülerinnen und Schüler übernehmen die Rollen von Clients und Routern. Sie schicken spielerisch Informationen auf Karten von einem Schüler-Client zum anderen. Jede Schülerin und jeder Schüler hat eine Adresse, jeder Router darüber hinaus eine Routingtabelle. Mit Hilfe der Tabelle und einem Würfel wird entschieden, wie ein Paket weiter vermittelt wird. |
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Material: Demonstrationshardware, Filme/Trickfilme Anhand der Darstellung in den Trickfilmen, die den Verlauf von Daten über Daten-/Adress- und Steuerbus zeigen wird die Van Neumann Struktur und das Geschehen in einem Rechner verdeutlicht. Ergänzend können Demonstrationsmaterialien benutzt werden. |
Unterrichtsvorhaben EF-II
Thema: Grundlagen der objektorientierten Analyse, Modellierung und Implementierung anhand von Dartspiel bzw. Quadrat-treffen
Leitfrage: Wie lassen sich Gegenstandsbereiche informatisch modellieren und im Sinne einer Simulation informatisch realisieren?
Vorhabenbezogene Konkretisierung:
Ein zentraler Bestandteil des Informatikunterrichts der Einführungsphase ist die Objektorientierte Programmierung. Dieses Unterrichtsvorhaben führt in die Grundlagen der Analyse, Modellierung und Implementierung in diesem Kontext ein.
Dazu werden zunächst konkrete Gegenstandsbereiche aus der Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler analysiert und im Sinne des Objektorientierten Paradigmas strukturiert. Dabei werden die grundlegenden Begriffe der Objektorientierung und Modellierungswerkzeuge wie Objektkarten, Klassenkarten oder Beziehungsdiagramme eingeführt.
Im Anschluss wird mit der Realisierung erster Projekte mit Hilfe der didaktischen Programmierumgebung Stifte und Mäuse begonnen. Die von der Bibliothek vorgegebenen Klassen werden von Schülerinnen und Schülern in Teilen analysiert und entsprechende Objekte anhand einfacher Problemstellungen erprobt. Dazu muss der grundlegende Aufbau einer Java-Klasse thematisiert und zwischen Deklaration, Initialisierung und Methodenaufrufen unterschieden werden.
Bei der Umsetzung dieser ersten Projekte lernen die Schülerinnen und Schüler die Objekte und ihre Verbibdungen der Umgebung Stifte und Mäuse kennen und erstellen selbstständig erste (weitgehend) statische Objekte. Die Verwendung von Kontrollstrukturen wird dabei auf das unabdingbare reduziert, der Quellcode besteht aus einer rein linearen Sequenz , so dass auf diese Weise eine Fokussierung auf die Grundlagen der Objektorientierung möglich wird, ohne dass algorithmische Probleme ablenken. Natürlich kann die Arbeit an diesen Projekten unmittelbar zum nächsten Unterrichtsvorhaben führen. Dort stehen unter anderem Kontrollstrukturen im Mittelpunkt.
Zeitbedarf: 12 Stunden
Sequenzierung des Unterrichtsvorhabens:
Unterrichtssequenzen |
Zu entwickelnde Kompetenzen |
Beispiele, Medien, Materialien |
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Die Schülerinnen und Schüler
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Beispiel: Dart oder „Quadrat-treffen“ Schülerinnen und Schüler betrachten ein Spiel (Dart oder „Quadrat-treffen“) und erzeugen Objekte, die in einer Klasse mit Attributen und Methoden zusammengefasst werden können. Die Objekte
Materialien: Ergänzungsmaterialien zum Lehrplannavigator - Allgemeine Objektorientierung (Download EF-II.1) |
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Materialien: Dokumentation der didaktischen Bibliothek STIFTE UND MÄUSE (Download EF-II.2) |
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Materialien: Ergänzungsmaterialien zum Lehrplannavigator - Sequenzielle Programmierung (Download EF-II.3) |
Unterrichtsvorhaben EF-III
Thema: Grundlagen der objektorientierten Programmierung und algorithmischer Grundstrukturen in Java anhand von einfachen Animationen
Leitfragen: Wie lassen sich Animationen und Simulationen optischer Gegenstandsbereiche unter Berücksichtigung von Tastatureingaben realisieren?
Vorhabenbezogene Konkretisierung:
Der Schwerpunkt dieses Unterrichtsvorhabens liegt auf der Entwicklung mehrerer Projekte, die durch Eingaben des Benutzers gesteuerte Animationen aufweisen. Zunächst wird ein Projekt bearbeitet, das in Anlehnung an das vorangegangene Unterrichtsvorhaben eine Szene darstellt, die lediglich aus Objekten besteht, zu denen das didaktische System Klassen vorgibt. Einzelne Objekte der Szene werden animiert, um ein einfaches Spiel zu realisieren oder die Szene optisch aufzuwerten. Für die Umsetzung dieses Projekts werden Kontrollstrukturen in Form von Schleifen und Verzweigungen benötigt und eingeführt.
Sind an einem solchen Beispiel im Schwerpunkt Schleifen und Verzweigungen eingeführt worden, sollen diese Konzepte an weiteren Beispielprojekten eingeübt werden. Dabei muss es sich nicht zwangsläufig um solche handeln, bei denen Kontrollstrukturen lediglich zur Animation verwendet werden. Das Unterrichtsvorhaben schließt mit einem Projekt, das komplexere grafische Elemente beinhaltet, so dass die Schülerinnen und Schüler mehr als nur die Klasse erstellen müssen, welche die Szene als Ganzes darstellt. Elemente der Szene müssen zu sinnhaften eigenen Klassen zusammengefasst werden, die dann ihre eigenen Attribute und Dienste besitzen. Auch dieses Projekt soll eine Animation, ggf. im Sinne einer Simulation, sein, bei der Attributwerte von Objekten eigener Klassen verändert werden und diese Veränderungen optisch sichtbar gemacht werden.
Komplexere Assoziationsbeziehungen zwischen Klassen werden in diesem Unterrichtsvorhaben zunächst nicht behandelt. Sie stellen den Schwerpunkt des folgenden Vorhabens dar.
Zeitbedarf: 18 Stunden
Sequenzierung des Unterrichtsvorhabens:
Unterrichtssequenzen |
Zu entwickelnde Kompetenzen |
Beispiele, Medien, Materialien |
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Die Schülerinnen und Schüler
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Beispiel: Dart oder „Quadrat-treffen“ Die Schülerinnen und Schüler realisieren mit Objekten das Dart Spiel (Pfeil fällt, dreht sich, fliegt über den Bildschirm auf eine runde Zielscheibe. Schüler und Schülerinnen treffen mit der Maus gezeichnete Quadrate.
Materialien: Ergänzungsmaterialien zum Lehrplannavigator – Kontrollstrukturen (Download EF-III.1) |
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Beispiel: Rotkäppchen und der Wolf Die Schülerinnen und Schüler realisieren den Wolf, der Rotkäppchen (zufällig/gezielt) sucht.
Materialien: Ergänzungsmaterialien zum Lehrplannavigator - Kontrollstrukturen (Download EF-III.2) |
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Beispiel: Uhren Die Schülerinnen und Schüler erstellen eine Simulation mehrerer Uhren für verschiedene Zeitzonen.
Beispiel: Ampeln Die Schülerinnen und Schüler erstellen eine Ampelkreuzung mit mehreren Ampelanlagen an einem Bahnübergang.
Materialien: Ergänzungsmaterialien zum Lehrplannavigator – Eigene Klassen (Download EF-III.3) |
Unterrichtsvorhaben EF-IV
Thema: Modellierung und Implementierung von Klassen- und Objektbeziehungen anhand von grafischen Spielen und Simulationen
Leitfrage: Wie lassen Objekte auseinander ableiten - Vererbung
Vorhabenbezogene Konkretisierung:
Dieses Unterrichtsvorhaben beschäftigt sich im Schwerpunkt mit dem Aufbau komplexerer Datenbeziehungen.
Ausgehend von dem vorherigen Unterrichtsvorhaben – Dartscheibe – wird ein Billardtisch mit Kugeln, die sich darauf bewegen konzipiert. Zur Erweiterung der Sicherheit bei Verzweigungen wird der Abprall der Kugeln am Rand thematisiert. Über verschiedene Kugeltypen (Farbkugel, Karnevalskugel, Reibungskugel, Panoptikumskugel, …) wird das Prinzip der Vererbung thematisiert.
Zeitbedarf: 18 Stunden
Sequenzierung des Unterrichtsvorhabens:
Unterrichtssequenzen |
Zu entwickelnde Kompetenzen |
Beispiele, Medien, Materialien |
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Die Schülerinnen und Schüler
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Beispiel: Billiard Die Schülerinnen und Schüler realisieren einen Billiardtisch und eine Reihe von unterschiedlichen Kugeln, die als Objekte durch Vererbung aus einer Grundkugel hervorgehen. Materialien: - Beispiel: Zug Die Schülerinnen und Schüler entwickeln ein Spiel, bei dem ein Zug entsteht und über den Bildschirm fährt und durch anklicken mit der Maus zum Richtungswechsel gebracht werden kann. Materialien: Ergänzungsmaterialien zum Lehrplannavigator - Kontrollstrukturen
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Materialien: Ergänzungsmaterialien zum Lehrplannavigator – Assoziationen (Download EF-IV.1)
Informationsblatt: Implementationsdiagramme (Download EF-IV.2) |
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Materialien: Ergänzungsmaterialien zum Lehrplannavigator – Vererbung (Download EF-IV.3) |
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Beispiel: Flummibälle Die Schülerinnen und Schüler entwickeln eine Simulation von Flummibällen, bei der unterschiedliche Bälle unterschiedliche Bewegungen durchführen.
Beispiel: Weihnachtsbaum Die Schülerinnen und Schüler entwickeln eine Simulation eines Weihnachtsbaums mit Hilfe einer abstrakten Klasse Schmuck.
Materialien: Ergänzungsmaterialien zum Lehrplannavigator – Vererbung (Download EF-IV.4) |
Unterrichtsvorhaben EF-V
Thema: Such- und Sortieralgorithmen anhand kontextbezogener Beispiele
Leitfragen: Wie können Objekte bzw. Daten effizient sortiert werden, so dass eine schnelle Suche möglich wird?
Vorhabenbezogene Konkretisierung:
Dieses Unterrichtsvorhaben beschäftigt sich mit der Erarbeitung von Such- und Sortieralgorithmen. Der Schwerpunkt des Vorhabens liegt dabei sowohl auf den Algorithmen selbst als auch auf deren Implementierung.
Zunächst erarbeiten die Schülerinnen und Schüler mögliche Einsatzszenarien für Such- und Sortieralgorithmen, um sich der Bedeutung einer effizienten Lösung dieser Probleme bewusst zu werden. Anschließend werden Strategien zur Sortierung mit Hilfe eines explorativen Spiels von den Schülerinnen und Schülern selbst erarbeitet und hinsichtlich der Anzahl notwendiger Vergleiche auf ihre Effizienz untersucht.
Daran anschließend werden die ausgewählte Strategien systematisiert, im Pseudocode notiert und implementiert. Die Schülerinnen und Schüler sollen auf diese Weise das Sortieren durch Vertauschen, das Sortieren durch Auswählen und mindestens einen weiteren Sortieralgorithmus, kennen lernen. Die Implementierung kann dabei in arbeitsteiliger Gruppenarbeit erfolgen.
Des Weiteren soll das Prinzip der binären Suche behandelt und nach Effizienzgesichtspunkten untersucht werden.
Zeitbedarf: 18 Stunden
Sequenzierung des Unterrichtsvorhabens:
Unterrichtssequenzen |
Zu entwickelnde Kompetenzen |
Beispiele, Medien, Materialien |
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Die Schülerinnen und Schüler
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Beispiel: Bundesjugendspiele Die Schülerinnen und Schüler bekommen die Aufgabe, eine (beispielhafte) DVD/Büchersammlung zu systematisieren und in einer Datenstruktur aufzunehmen (Liedtitel, Band bzw. Autor,Buchtitel )
Materialien: Computer science unplugged – Sorting Algorithms, URL:
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Beispiele: Sortieren durch Auswählen, Sortieren durch Vertauschen, Quicksort Quicksort ist als Beispiel für einen Algorithmus nach dem Prinzip Teile und Herrsche gut zu behandeln. Kenntnisse in rekursiver Programmierung sind nicht erforderlich, da eine Implementierung nicht angestrebt wird.
Materialien: Computer science unplugged – Sorting Algorithms, URL:
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Materialien: Computer science unplugged – Searching Algorithms, URL: www.csunplugged.org/searching-algorithms, abgerufen: 30. 03. 2014 |
Unterrichtsvorhaben EF-VI
Thema: Geschichte der digitalen Datenverarbeitung und die Grundlagen des Datenschutzes
Leitfrage: Welche Entwicklung durchlief die moderne Datenverarbeitung und welche Auswirkungen ergeben sich insbesondere hinsichtlich neuer Anforderungen an den Datenschutz daraus?
Vorhabenbezogene Konkretisierung:
Das folgende Unterrichtsvorhaben stellt den Abschluss der Einführungsphase dar. Schülerinnen und Schüler sollen exemplarisch mit verschiedenen Verschlüsselungsverfahren aus dem Kontext der Geschichte der Datenverarbeitung vertraut gemacht werden und den daraus sich ergebenen Fragen des Datenschutzes. Diese Themenbereiche werden in z.T. in Kleingruppen bearbeitet und in Form von Plakatpräsentationen vorgestellt.
Anschließend wird verstärkt auf den Aspekt des Datenschutzes eingegangen. Dazu wird das Bundesdatenschutzgesetz in Auszügen behandelt und auf schülernahe Beispielsituationen zur Anwendung gebracht. Dabei steht keine formale juristische Bewertung der Beispielsituationen im Vordergrund, die im Rahmen eines Informatikunterrichts auch nicht geleistet werden kann, sondern vielmehr eine persönliche Einschätzung von Fällen im Geiste des Datenschutzgesetzes.
Zeitbedarf: 6 Stunden
Sequenzierung des Unterrichtsvorhabens:
Unterrichtssequenzen |
Zu entwickelnde Kompetenzen |
Beispiele, Medien, Materialien |
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Die Schülerinnen und Schüler
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Beispiel: Ausstellung zu informatischen Themen Die Schülerinnen und Schüler bereiten eine Ausstellung zu informatischen Themen vor. Dazu werden Stellwände und Plakate vorbereitet, die ggf. auch außerhalb des Informatikunterrichts in der Schule ausgestellt werden können.
Materialien: Schülerinnen und Schüler recherchieren selbstständig im Internet, in der Schulbibliothek, in öffentlichen Bibliotheken, usw. |
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Beispiel: Fallbeispiele aus dem aktuellen Tagesgeschehen Die Schülerinnen und Schüler bearbeiten Fallbeispiele aus ihrer eigenen Erfahrungswelt oder der aktuellen Medienberichterstattung.
Materialien: Materialblatt zum Bundesdatenschutzgesetz (Download EF-VI.1)
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